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人们一听到街机这个古老的字眼,似乎都与复古和怀旧相关联。其实,它并不是一项已经被时代淘汰的技术,恰恰因为其本身的特殊性能,使得它能够成为如今游戏业最新的技术革命:虚拟现实大展拳脚的平台,这一次的商机价值几十亿美金!
虚拟现实将带着街机卷土重来,也只有街机才能让虚拟现实技术的潜力发挥到极致。想了解其中的原因吗?让我们首先来看看街机发展的历史。
家用游戏主机并没有杀死街机
在上个世纪 80 年代初的北美,确实主机在不断的攻城拔寨,不断赢得人心。每一年,它都非常稳健的踩在更高的利润点上。事实上,在那个时候,家用主机和街机几乎是在同时开始走红,并且也相互促进着各自的发展。但是,这其中有一个巨大的误区:人们普遍认为家用主机的崛起导致了街机的没落,其实不是这样的。街机真正没落的原因是因为一旦在游戏运行过程中发生了游戏崩溃事件,整个游戏并没有办法恢复过来,一切都得重头来过。这样的短板无论是对哪种类型的游戏来说都是致命伤。当时,在北美的街机市场上出现了这种严重的问题,但是它并没有影响到日本市场。所以这也是为什么直到现在日本的街机市场仍然不断兴旺发展的原因。
北美街机的成功史-一个让你笑,又让你哭的故事

注:上图就是世界上第一台街机,专门玩儿一款打兵乓球的游戏。
游戏街机的开山鼻祖,应该是由 Nolan Bushnell 所创办的公司 Atari Inc。在当时,世界第一款游戏机 Magnavox Odyssey(奥德赛)开发了一款有关兵乓球的游戏,而 Atari Inc 公司就是针对该游戏开发出来了投币式的街机版本。在当时,Odyssey 作为一款家用游戏主机,于 1972 年的 8 月发布,三个月后,这款投币式的乒乓球游戏 Pong 就发布出来了。(见上图)从此开始,整个七十年代,游戏街机开始迅速发展壮大,无数巨头都陆续进入该领域,其中有 Taito,Midway(于 1969 年被 Bally 收购),Namco,Nitendo(任天堂)以及 Sega(世嘉)。在 1977 年,整个游戏行业经历了一次小小的调整和萎靡。但是在后来的 1978 年,属于游戏街机的黄金时代终于到来了。
这是以 Taito 所发布的 Space Invaders 游戏作为代表。对于这款游戏,但凡是资深老玩家应该都不会陌生,它风靡了全世界。而属于北美游戏街机市场的黄金时代终结于 1983 年。在黄金时代的最后时刻,北美的游戏街机数量达到了 1 万台,全球达到了 24,000 台游戏街机,遍布在 40 万个街道上。上面运行了 150 种游戏。为了真正体现上面这些数据的意义,我们可以借鉴一下麦当劳的数据。如今麦当劳在全球一共才有 36,000 家分店而已。在黄金时代中,街机所创造的营收记录应该是前所未有的。在 1982 年,街机所创造的营收最高纪录是 80 亿美金(换算成现在的美金是 196 亿美金)。而在 1982 年的流行音乐界,整个行业所创造的营收也不过 40 亿美金,好莱坞在当时也只是创造了 30 亿美金。
在上个世纪的 70 年代以及 80 年代初期,游戏街机可以说是风靡一时。只有在它的身上,我们才能够看到当下最新潮最酷炫的科技。但是最终,科技潮流开始潜入到每个人的客厅,成为了家用游戏主机。事实上,在 70 年代和 80 年代初,家用游戏主机也在隐隐发力。就比如 Atari 2600 卖出了 3000 万台,相比较而言 20 年后,广受好评的 Nintendo 64 也不过卖出了 3300 万台而已。可以这么说,伴随着街机的不断崛起,家用游戏主机市场也在蓬勃发展,在 1982 年的年末实现了将近 20 亿美金的收入(换算成如今应该是 49 亿美金)。游戏主机和街机其实是一种互利共生,相辅相成的关系。人们喜欢坐在家里打游戏,当然也喜欢走出家门到街机厅里面看看如今的视频游戏业又有哪些长足的发展。街机厅当然有着家用游戏主机无法比拟的优势:比如人们可以在一个共同的开放式的场所里面分享对同一款游戏的喜爱。社交,其实是街机游戏的核心要素。
北美游戏街机的没落

导致北美游戏街机彻底没落的直接原因就是发生在 1983 年的街机崩溃,并且街机也没有能力将游戏复原。其根本原因在于这个行业过度饱和。但是并不仅仅局限于这个原因。还有在当时 80 年代初的经济衰退,以及游戏大公司在制作精良游戏内容上的供给不足。这一次街机业的萧条从 1983 年持续到了 1985 年,在短短的两年时间里彻底摧毁了整个游戏产业。街机的黄金时代就此宣告终结。
在 1983 年,Atari 还在为家用主机,街机以及电脑来制作游戏,但是就因为这次衰退,它损失了 5 亿的美金(相当于现在的 12 亿美金)。整个行业损失的收入总计为 15 亿美金(相当于现在的 36 亿美金)。在当时,排名第三的视频游戏制作商 Mattel 退出了市场。而对于那些街机所有者来说,这一次行业内部的阵痛更让他们记忆深刻。在危机到来的第一年,在北美 10000 台街机中有 2000 台彻底拔掉电源,闲置或者变卖出去了。而剩下的街机上面可以玩儿的游戏少之又少,因为当时的游戏公司已经不再为街机制作精美游戏,并且游戏制作商也在不断退出。值得一说的是,这次游戏行业的衰退并不仅仅局限于游戏街机,家用主机也受到了严重的冲击。在当时最为流行的 Atari 2600,因为缺乏后续足够的开发,已经不再对外大力宣传营销。在 1984 年,Atari Inc 的消费电子部门被打包售卖给了 Commodore Business Machine 公司。
整个游戏产业内的衰退到了 1985 年才开始慢慢结束。在当时,任天堂在北美推出了 NES 家用游戏主机。这款产品重新点燃了人们对家用游戏主机的热情,但是却没有与之类似的作品能够重新点燃街机市场的热情。相反,街机的衰退还在持续,逐渐从缓慢的衰退走向了被人无视掉的处境中。很多人都分析了为什么街机就此一蹶不振的原因:
首先,是公众对街机业信心的普遍丧失,几乎可以说到了史上的最低点。游戏产业整个市场从刚开始的异军突起,到最后的一落千丈,这一切看上去似乎是一个巨大的泡沫砰然破裂。但是,如果我们看一下 2015 年的游戏业,整个估值到达了 884 亿美金,预计在 2017 年到达 1029 亿美金,参照这样的背景去看之前的衰退,其实我们就能得出它压根不是什么泡沫,而是一次游戏产业内所发生的小小趔趄而已了。
其次,相比较家用主机而言,街机需要更大的资本投入。每一台街机的成本高达 3000 美金(折合如今美元是 7000 美金)。如果街机厅老板想让三个人同时都玩儿吃豆子的游戏,那么就得买三台吃豆子游戏的街机才可以!其实街机的盈利模式很简单。一台街机的总价是固定不变的,然后街机所有者就开始盘算到底多少人来玩儿才能让他保本盈利。每一次添置街机都是一次赌博,因为很多街机只能玩儿某一种游戏,为了满足不同人的需求,又或者是笃定在某款游戏上实现盈利,前期你就得准备很多的钱,更需要巨大成本之上对盈利的坚定信心。
当街机还在苦苦挣扎的时候,2009 年所推出的 NES 主机,并且被 IGN 称之为史上最棒的游戏主机横空出世。那个时候人们普遍认为:游戏主机取得了完胜!自此就算是给街机判了无期徒刑。但是如果我们现在回过头来看,会觉得这样的评判并不公正。人们其实是在拿一个被某种偶然因素打击的一蹶不振的领域,跟一个经过多少年的市场孕育,终于诞生出来的一款经典游戏主机在做比较。要知道那时候游戏主机里面可是以「超级马里奥兄弟」游戏打头阵的啊。「超级马里奥兄弟」曾被 IGM 在 2005 年和 2007 年誉为史上最经典的视频游戏的啊。
如果我们跳脱北美市场,望向日本市场,却又看到了另外一番景象。就算在 NES 在 1983 年推出之后,日本的街机业并未受到什么影响。这其中的区别就在于北美市场已经一厢情愿的相信家用游戏主机就能代表游戏业的未来了!在无数人都将注意力从街机转移到家用主机的时候,任天堂做出了一个明智的决策:他允许第三方程序员为自己的主机来开发游戏。于是,顺理成章的,人们相信「家用游戏主机已经杀死了街机」这样一条结论。换言之,如果换这样一种说法或许会赢得更多人的点头赞同:「街机被人们置于角落,除了死亡别无出路。」
人们印象中,记忆深处的那个街机,除了将已经在家用主机上流行了多少年的游戏移植过去之外,似乎没有其他选择。游戏开发商也不愿意在这个平台上开发新的游戏。它独立于家用游戏而默默存在着,似乎已经关上了那扇通往未来的大门。
如今的街机-双城记

在北美,如果用一句话来形容现在街机的状态的话,那么就是「几乎不存在」。很多你能找得到街机的地方,其实都是主打怀旧风格的餐厅或者酒吧。他们利用街机这种巨大的设备来充当某种装饰物,以做到区别于其他餐厅或者酒吧的风格,吸引人们进来就餐或者消费。这些机器已经过时了,更重要的是,它们已经不怎么有趣。之所以曾经的街机会失败,就是因为他们只是机械式的将旧有的街机赚钱模式复制过来,却没想着如何将街机所蕴含的创新精神给发扬出去。
为了更好的来解释街机在当下该如何崛起,我们还是看看游戏业的兄弟市场:日本吧。在日本,街机从来没有过时。根据 Brad Crawford(纪录片:100 Yen: The Japanese Arcade Experience, 的制作人)的话:
在日本,街机持续的发展壮大,并且不断改良自身。它不仅仅是吸引着骨灰级的玩家,甚至于对于家人或者休闲玩家来说也是非常理想的去处。在那里,人们面对面的玩耍,这是一种带有社交性质的游戏体验,而这恰恰是在太平洋那边的国家寻找不到的美好气氛。
当我们在闲聊提起街机厅的时候,大家似乎都对其有着非常不好的印象和回忆。似乎觉得那是只有痞子混混才会去的地方。我认为美国和日本其实之前都出于游戏业发展的同一个阶段中,但是日本在当时并没有放弃街机,让其自生自灭。他们承认了这种负面形象,并采取果断的行动将其扭转过来。
Crawford 在上面也提到了,在日本,街机拥有一种家用游戏主机所无法比拟的优势。那就是让人们能够在家以外的地方,通过游戏来进行社交。一般来说,去日本街机厅的人们的年龄从 18 岁到 45 岁不等,男性女性都有。之所以日本的街机能够崛起,就是因为你可以在一边站着,欣赏那些老鸟们以娴熟精湛的技艺来操控游戏,你既可以欣赏,又可以从中学习,这是一种无与伦比的体验,也是家用游戏主机完全无法做到的事情。
现在有很多的虚拟现实技术并不能打包整合进家里的客厅
家庭游戏产业在过去已经证明了,它将利用一个最主流的硬件基础,然后让所有的游戏体验都在这个硬件上实现。人们曾经幻想过是不是虚拟现实能够打破这样一种观念上的束缚,但现实并没有按照人们的想象来展开。Oculus,Valve 以及 Sony 都是利用某种虚拟现实的输入控制器来实现对游戏的控制,而这种控制器的外观都特别像 Wii 的手柄。这么做是出于精心考虑的。
外设-最小公分母难题

注:上图这哥们儿手上拿的这玩意儿就是 Oculus Touch Controller,拿手指触控。也正是因为这种活生生的实物拿捏感,会严重影响虚拟现实的「沉浸体验」。
在虚拟现实中,实现越多「一对一」,「点对点」(现实世界和虚拟现实世界)的互动,那么整个的虚拟现实体验就越好。换句话说,虚拟现实应该尽可能的贴合,或者说映射现实世界。
目前在游戏业,摆在你们面前的最大问题便是寻找这个「最小公分母」。开发游戏的时候,开发者既要保证玩家能够有足够好的游戏体验,又要保证实现这个效果的中介能够普及到最广大的人群。对于主机游戏来说,最小公分母就是主机本身和手柄。对于电脑来说,最小公分母就是电脑的键盘和鼠标。鉴于电脑业的飞速发展,最小公分母正在不断的提升。玩游戏的整个硬件配置开始不断提升。有些时候,你在玩儿 Xbox 360,游戏里面打开一扇门也许你还得等上一点时间,但是在电脑上这种等待时间压根不会存在。事实上,当游戏内容本身在不断提升,游戏的硬件设备早已经远远跟不上它发展的速度了!
是不是电脑的鼠标和键盘才是玩儿游戏的最佳设备?不!它只是任何电脑在实现图形用户界面(GUI)所搭配的常规工具!是不是主机的手柄才是最好的游戏设备?不!它只是在游戏中实现多种动作的一款交互设备而已罢了!
在解释游戏业界所遇到的最小公分母难题上,最好的例子莫过于 Kinect。其实,Kinect 上面的科技已经可以做各种有趣的事情。但是,如果将其应用在游戏上面后,完全限制了它的发挥,人们也低估了它的功能。因为工作室没有办法保证每一款 Xbox 都能有一个 Kinect。Kinect 也无法配合 PS4 来使用,如果有游戏公司开发跨平台的游戏,那么 PS4 的玩家肯定也享受不到 Kinect 的好。也正是因为所遭遇的「最小公分母难题」,Kinect 从推出到至今,从来没能成为核心主流游戏必备的一个设备。

图注:该图由 Kzero 所做。预测了虚拟现实输入系统的销售和头戴设备的销售情况。由此可以看出头戴设备完全没有充分发挥出来虚拟现实系统的功能,这个差异还是很大。
到了 2018 年,头戴设备(HMD)用户中 73% 的人仍然没有充分的享受虚拟现实输入系统所带来的全面体验,因此也就无法充分领略虚拟现实的奇妙,届时,很多人戴了头戴设备,但是却基本上没有和虚拟现实世界产生互动,或者虚拟现实体验非常糟糕。
而一台街机就能完全实现虚拟现实中的所有魅力,充分发挥出来虚拟现实的最大好处,这完全超越了头戴设备以及其他虚拟现实手柄和控制器的功能。HTC/Valve 发布的是两个手持的动作控制器,而 Oculus Rift 发布的是一款 Xbox One 的手柄,他们之前还推出过一款 Oculus Touch Controller,触摸式的控制器。不管这些东西有多么的五花八门,独具匠心,但是到头来你还是会有一种游戏手柄的感觉。你就是握着某个东西,这种强烈的与现实对接的触觉感受会大大弱化你在虚拟现实世界中的体验,弱化掉 1 对 1 的那种互动感觉,最终导致了一次最糟糕的虚拟现实体验。你拿着某个东西,然后看到的是另外的画面,这种现实和虚拟中的错位会彻底打破沉浸式的感觉。
而在围绕街机而设的游戏环境中,我们没有理由不找一些强化虚拟现实的道具摆放在里面,让它彻底成为虚拟和现实之间的桥梁。另外,因为街机的存在,我们可以冲破种种陈规旧俗,突破所谓的头戴设备或者手柄的概念限制,利用动作捕捉技术等手段实现更加优秀的游戏体验。总而言之,任何能够强化你身在别处的手段和工具全部都可以以街机为核心附加上去!
移动的空间-最终的战线
在虚拟现实中,是专门圈定出来一片你需要移动的区域的。正是这样的空间存在,让你能通过自由移增加了 1 对 1 的现实虚拟映射度。没有什么比行走更加来的真实了。如今 HTC/Valve 允许用户能够在 15』 x 15』(225 平方英尺)的区域内自由行走。这么大的区域,对于家里的空间来说有可能有点儿不太现实了。你要移开客厅的沙发,你还得为了虚拟现实添置一台设备来占据空间,这些都让你自由行走的梦想破灭掉了。当然,Virtuix Omni 有可能是一个不错的选择。它提供了类似于跑步机一样的装置,然后还有跑鞋,和其他一系列杂七杂八的工具设备,搭建起来一个虚拟现实环境。有兴趣的朋友可以点击查看。但是如果真的体验一下,你会发现在一个类似于跑步机的平台上行走,并不能真的给予你一种真实行走的感觉,如果它真的能从硬件上面来完善这个问题,它同样需要人们在家中腾出来 16 平方英尺的空间出来。
在虚拟现实技术出来之前,空间从来不是人们玩儿游戏需要考虑的问题。现如今,它在人们追逐虚拟现实体验的过程中成了一堵高墙,并且让「最小公分母」的问题更加复杂。人们所使用的硬件设备越来越五花八门。之前我们说过,多个头戴设备都制约了虚拟现实技术的潜力发挥,如果总结一下就是:好的虚拟现实技术需要互动,而互动需要空间。
很多人都觉得因为数字科技的崛起,城市与城市的边界将变得不那么重要。而事实恰恰相反。美国的人口增长几乎全部都是出现在大城市当中。从 2012 年到 2013 年,大城市人口增长了 230 万人;小城市,(定义为含有 50000 人左右的城市)才增长了不到 8000 人而已;其他地方都减少了 35,000 人。在 2013 年,美国人中 85.4% 都居住在大城市中。超过 100 万居住人口的居住地的生育率,是那些少于 25 万人口居住地生育率的两倍!
大城市人口正在迅速膨胀,相对应的那么房价也会急速攀升。人们越来越没有空间腾给娱乐使用。所以,在未来,人们势必会走出家门,去寻找一个公共场所,就像如今的日本一样进行娱乐和社交。
其实所谓街机,就是一片指定的区域。在其中,游戏从上到下,从提纲挈领的主题到哪怕最细小的细节,全部都囊括在了环境当中。每一个玩家在其中都有充分的空间来最大化游戏观感和体验。这样的区域对于虚拟现实来说再合适不过了!本地的多名玩家可以不用多买几台电脑,或者在狭小的空间里面发生碰撞推挤,在宽宽敞敞的场地中进行游戏。街机所带来的空间也承载着一种早已经在客厅中消失的文化和氛围。现实空间到底有什么好,David Brooks 就举出了下面的这个研究作为例子:
密西根大学的研究者们做了一项研究。他们把受测试者分成了两组。一组让他们面对面的去玩一款协作式的游戏,而另外一组则让他们通过电脑远程协同配合。最终,第一组的人员在游戏中胜出,而后一组的人员最后失败了。
说起来,现在游戏业中 Twitch 倒是让人刮目相看,它成功的勾起来了人们在游戏中渴望交流和分享乐趣的欲望。这不就是人们之前一直在街机厅中乐于享受的感觉吗?观看老鸟们的精彩表演,从中学习或者评头论足的吐槽,其实这就是一种人心深层次的渴望。但是,正如其他的数字交流手段一样,它还是落后于现实。在 Vergearticle 文章中,Laura June 这么说道:
Atari 的创始人 Nolan Bushenell 曾经坚定的说道,我们的文化丢失了某种东西,某种非正式的聚会场所的消失。年轻人们再也不会三不五时的聚在一起社交了。
可控制的环境(我们将能水平控制,我们将能垂直控制)
在家里玩儿游戏会有很多问题,这里不单单指的是虚拟现实游戏,即是非虚拟现实游戏中也会出现。总结来说,就是缺少一个可控制的环境。一个可控制的环境能够解决最小公分母的问题,而街机就能办到这一切。在一个可控制的环境中,温度都是可以基于当时角色和环境进行调节的,从而进一步的增强了身临其境的感觉;灯光也是可以调节的,甚至于刮风下雨也是做到控制。合适的布景道具也能增强 1 对 1 的现实虚拟对应感。
虚拟现实街机在当下便是可行的,并且将扮演关键角色
iPhone 幻觉:「啊!虚拟现实很快就能成熟起来了!」-别再痴人说梦了!
在虚拟现实领域,目前普遍存在着一种误区或者说是 iPhone 幻觉。这些人往往会拿 iPhone 做比喻,认为虚拟现实将在很短的时间内变得像 iPhone 一样普及。他们往往这么说:「iPhone 也只不过是 2007 年才出来,现在人人都拿着它。」这乍听起来是有点儿道理,但是却误导了人们。因为 iPhone 有其特殊性,它是取代了存在市场中多年的好几种产品而已。
简单来说,iPhone 只不过是 iPod 和移动电话的结合体。世界上第一部商用手持电脑是在 1984 年出现的,它是 Motorola DynaTAC 8000X。而音乐播放器的市场出现在 1996 年,AT&T FlashPAC 开启了这个时代。无论是移动电话,还是移动音乐播放器,它们的发展都是一个缓慢稳健的过程。在 2001 年,iPod 问世,并且市场反响良好。也正因为后续 iTunes 软件使用体验上的改善,使得它大获成功。但是它也是一个缓慢的过程,逐渐在 Mac 上变得更加易用,以及在 2003 年获得了 Windows 平台支持才一步步的赢得人心。iPhone 只不过是 iPod 产品线的延续而已,所以没有什么科技产品是一夜之间就爆红的。
虚拟现实头戴设备并不能像 iPhone 一样取代市场上已存在多年的某种产品。价格区间大概是 200 美金到 400 美金之间。如今人们的家中最有可能被取代的两个东西便是电视和电脑显示器。但是取代这两者的绝对不是虚拟现实头戴设备。下面是原因:
平均每户人家现在都是 2.58 个人,如果要将电视取代,那么平均下面每户人家都要买 2.58 个虚拟现实头戴设备,并且每个设备都得有一台强劲的电脑做以支撑;为了取代每一个电脑显示器,人们必须花额外的钱来升级电脑主机,让它能够满足的了头戴设备的密集像素需求。一台能够运行头戴设备的电脑大概价格是 1200 美金左右,将目前的电脑升级的成本近乎于再买一台电脑了。另外,电脑的文字处理功能和互联网浏览功能都与头戴设备的功能不相吻合,后者并不能取代前者。
而且,美国人平均每天花 2.45 个小时看电视,1.72 个小时看电脑和笔记本,加起来是一天 4.17 个小时。头戴设备可无法使用这么长时间,人们的视觉受不了这么长时间的沉浸式体验。Gear VR 就告诉用户们,每体验半个小时,你至少得休息 10 到 15 分钟。话说回来,目前连看一部起码的电影的要求都满足不了!
营销公司 Kzero 预测从 2014 年到 2018 年,累计头戴设备的销售额将达到 5680 万。
成本
一款新系统的过高成本显然是一个门槛,阻挡了人们选择头戴设备。这也让头戴设备的生产商苦恼不已。就比如 Oculus 的产品副总 Nate Mitchell 就在 2014 年的 10 月份这么说道:
「我认为事实是明摆着的。即使你花了 350 美金买了一个开发者的硬件设备,你同样还需要购置一台高端电脑才能支持头戴设备的运行。对吧?这毫无疑问已经成为了一个过高的门槛。因为如果每个人都要花 350 美金来买头戴设备,再加上花 2000 美金又或者是 1000 美金来购置电脑的话,那真的算是一笔不小的开销。这也是我们目前打入消费者市场所面临的最大挑战。」
上面所说的还不算完,如果你想要和同伴一起来玩儿的话,那么整个费用再乘以二。如果你家里的空间不够大,是不是还得添置一个 Virtuix Omni,给你真正在虚拟现实中行走的感觉。这玩意儿的价格是 699 美金,同样你的伙伴到来会再额外购买一台。Omni 还必须搭配它所特别定制的鞋子来继续体验,每双鞋子的价格是 59 美金,鞋子的大小尺寸也不一样,所以任何人来玩儿还得再额外来买鞋子。目前虚拟现实还不是很成熟,所有的科技都在飞速发展,你巨额添置的这一切很可能分分钟就会过时淘汰,你还得花更多的钱来升级。
但是街机就不会存在这样的问题。它本身的盈利模式主要是通过「以小时计算的租金」来实现的。这样一算,它的设备充分被人使用,价格也随之摊薄到了每个人的人头上。现在的街机不是像以前的那样,只针对一款游戏来进行了。老板们再也不用以赌博的心态来开办街机厅,将自己赚钱的机会寄托在某一款游戏上面。街机将成为所有虚拟现实游戏的平台,这也让它的盈利模型更加的稳健成熟。
如今的游戏业
如今的游戏业分三大平台,它们分别是:移动游戏产业(智能手机、平板电脑以及其他手持设备)、主机游戏(Xbox,PlayStation,Wii) 以及台式电脑。但是,现在的主机越来越像电脑了,而诸如 Valve 的 Steam Machine 这样的产品能够完全融入到游戏主机和台式电脑市场中。智能手机和平板电脑主宰着移动游戏市场,甚至于任天堂也要专门为智能手机和平板电脑来开发游戏了。当游戏平台不断整合,趋向于一般性平台发展,虚拟现实领域里最小公分母的问题也变得更加棘手。(注:最小公分母难题的含义:开发游戏的时候,开发者既要保证玩家能够有足够好的游戏体验,又要保证实现这个效果的工具或者中介能够覆盖到最广大的人群。)
移动游戏之所以大获全胜,主要原因是在于它提供给人们一种全新的游戏方式,使得他们在一天中的任何时间内都能立刻进入游戏状态。它所提供这种方便性使得所有的游戏设计都是基于指端的触碰,显然,PC 和主机平台上的游戏种类就更多一些了。游戏往往是基于手柄等控制器所提供的输入指令来打造游戏。电脑上所拥有的键盘和鼠标催生出来的是实时战略游戏,这就是家用主机无法做的事。也正因为如此,我们可以看出一款硬件以及控制器都在从方方面面制约着游戏内容和游戏方式。
游戏圈子里面不乏充满热情的年轻人。线上基于游戏的社交服务催生了一整个巨大的产业。像 YouTube 以及 Twitch 就是最典型的代表。这里尤其值得一说的是 Twitch。它月均全世界独立访客数量超过了 1 个亿,创造了新的记录。由此可见,视频游戏已经成为我们文化中最重要的组成部分,但是玩家还仍然局限在家中。
街机的卷土重来,会让整个游戏产业都获益。它能将最尖端、前沿、新潮的科技融合到人人都能找得到的街机上,从而顺理成章的解决掉最小公分母难题。街机不仅仅是提供了一个游戏技术创新的平台,更能够为玩家拓展出全新的社交场所,一个在线下的,人们彼此面对面的互动场所,这是以前久居家中的「宅们」从来没有想过的事情!
曾经,Nolan Bushnell(Atari 公司的创办者)被问道「街机是否能够卷土重来?」时,Bushnell 这么回答道:「它当然会回到游戏舞台中央!因为创新精神能将一切都重新带回人们眼前!游戏领域中有太多的技术是无法在家中完全体现出来的了!」
来源:Medium 译文创见首发 由 TECH2IPO/创见 花满楼 编译,转载请注明出处。















